czwartek, 29 stycznia 2015

Cierpliwy i kreatywny: programista idealny - Patryk

Trwa kampania medialna programu pod hasłem „Poznaj Mistrzów Kodowania”. Obejmuje ona 6 krótkich filmików telewizyjnych. Na każdym z nich poznajemy prawdziwą historię osoby biorącej udział w programie. Kampania ma na celu promowanie nauki programowania. Kodowanie w Scratch’u jest oprócz nauki doskonałą zabawą, która w przyszłości pomoże dzieciom odnaleźć się w świecie nowoczesnych technologii. Załączam jeden ze spotów. Wszystkie pozostałe można obejrzeć na kanale YouTube Mistrzów kodowania. Oglądajcie i programujcie!

piątek, 23 stycznia 2015

Moduł VI - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"

Dzisiaj na zajęciach mistrzowie mieli za zadanie utworzyć skrypt gry logicznej "Zgadywanie liczby". W wersji prostszej wybrany duszek wymyślał liczbę, którą miał odgadnąć gracz. I to zadanie poszło świetnie. Wersja trudniejsza polegała na wprowadzeniu do gry dwóch postaci: jedna wymyślała liczbę, zadaniem drugiej było odgadnąć tę liczbę. Oczywiście w postać drugiego duszka wcielał się gracz. I tu już pojawiły się problemy (nadawanie i odczytywanie komunikatów w Scratch'u nie jest takie proste). Niektórzy zdążyli poprawić projekty, pozostali muszą jeszcze przetestować swoje prace i znaleźć błędy. No ale cóż, tak właśnie pracują programiści!
A oto gotowe prace. Zgadujecie? No to zaczynamy!
Projekt Kingi Kozak

Konrad Widaj opracował trochę trudniejszą wersję (większy zakres liczb do odgadnięcia)

I jeszcze przykładowy projekt z dwoma duszkami. Bądź jednym z nich!

Ile pytań potrzebowałeś, aby zgadnąć liczbę?
A tak "scratchowali" uczniowie podczas modułu szóstego:


sobota, 17 stycznia 2015

Moduł V - "Arkanoid"

Moduł V zaliczony. Zadaniem uczniów było stworzenie gry zręcznościowej – odbijanie piłeczki za pomocą paletki sterowanej myszą komputerową. Przygotowując swoje prace dzieci nauczyły się wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu. Wszystkie projekty zakończyły się powodzeniem. A co można odbijać i za pomocą czego? Zobaczcie sami!
Oto projekt Meli, która mimo nieobecności na poprzednich dwóch zajęciach, radziła sobie świetnie (oczywiście pozostali mistrzowie służyli Jej pomocą). Mało tego - zmodyfikowała (po zajęciach) grę. Sterowanie paletki myszą zamieniła na sterowanie klawiszami. Brawo!!!
Instrukcja autorki do gry: Przesuwaj pączek strzałkami w lewo i w prawo tak, aby kwiatek nie upadł na różowe pole.

Projekt Konrada

Praca Jowity

Gra Ali

Praca Klaudii B.

Projekt Oli

I jak zwykle fotki z zajęć.

sobota, 10 stycznia 2015

Moduł IV - "Kot zastawia pułapkę na mysz"

Na dzisiejszych zajęciach uczniowie mieli za zadanie stworzyć projekt ze znanymi już bohaterami: Kotkiem i Myszką. Tym razem jednak duszki miały być sterowane przez komputer. Kotek nie miał gonić myszki, ale zastawić na nią pułapkę z jakimś smakołykiem. Zadaniem Myszki było przechytrzyć Kotka i zdobyć smakołyk omijając zaczajonego Kotka. Nasi kreatywni mistrzowie zaraz powymieniali bohaterów, ale oczywiście pułapki zostały pozastawiane. Dzięki temu projektowi uczniowie poznali nowe klocki z bloków Wyrażenia i Dane oraz utrwalili klocki z bloku Czujniki. Myszka czy inny duszek mogli więc decydować czy pójdą w lewo czy w prawo. Tak więc każda postać miała szansę na zwycięstwo. A poniżej projekt Aliny z 6c. Pozostałe prace można przetestować zaglądając do naszego studia.
Studio SP 16
Czy dinozaur dostanie się do smakołyku bez konieczności pójścia na randkę z Beniem?

I jeszcze migawki z zajęć.